CLASS DATE03 闘士

■クラス解説
 肉体を主とした行動に特化した者。
 優れた武器の使い手として強烈な技を繰り出したり、自らを犠牲に他者を庇うこともできる。その力は戦うためではなく、誰かを護るために在り続けるだろう。
 闘士は、戦士のクラスである。おもに戦の前衛に立ち、敵の攻撃を防いだり、敵に打撃を与えることを役割とする。ひとくちに闘士といっても多様な戦闘スタイルがある。白兵戦に秀でる者が多いが、中には妨害工作を行なう者もいるし、味方をかばうことに徹する者もいる。

▼能力基本値
 体力 : 5  反射 : 5  知覚 : 4
 理知 : 3  意志 : 3  幸運 : 4


※クラス修正(クリックで画像拡大)

闘士 副特技

闘副 / 戦の切り札
-IKUSA NO KIRIFUDA-
闘副 / 武闘家の血
-BUTOKA NO CHI-
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:戦いにおいてイザというときに役立つアイテムを所持していることを表わす特技。
 【MP】に+1。
 クラスレベル5以上で《戦の切り札2》として重複取得することで更に効果を+1(つまり効果が【MP】+2になる)その後もレベル10、15、20のたびに重複取得が可能になり、各効果+1。
レベル:1
タイミング:常時▼
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:より良い防御の知識を身につけていることを表わす特技。
 【物理防御点】に+4。
 また、「タイミング:オート」でGMの指定した【反射】判定の難易度に成功すれば、近場にある環境や物品を使い防御を行なうことができ、ボーナスの防御点を得ることができる。
闘副 / 聖戦士の血
-SEISENSHI NO CHI-
闘副 / 戦の申し子
-IKUSA NO MOUSHIGO-
レベル:1
タイミング:常時▼
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:より良い防御知識を身につけていることを表わす特技。
 【霊力防御点】+4。
 また、「タイミング:オート」でGMの指定した【理知】判定の難易度に成功すれば、近場にある環境や物品を使い防御を行なうことができ、ボーナスの防御点を得ることができる。
レベル:5
タイミング:常時▼
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:《武闘家の血》か《聖戦士の血》を取得していることが条件。大きな攻撃を回避する知恵を引き出す特技。
 《武闘家の血》か《聖戦士の血》、もしくは両方の効果に+[クラスレベル]点。
 つまり、効果が【防御点】それぞれ+[クラスレベル+4]になる。
闘副 / 海の加護
-UMI NO KAGO-
闘副 / 獣のごとく
-KEMONO NO GOTOKU-
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:水中でも呼吸でき、まったく不自由に感じず行動できることを表わす特技。
 水中によるペナルティを受けない。
 また、常時【行動値】+1。
レベル:1
タイミング:セットアップ
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:驚異的な体力と瞬発力があることを表わす特技。
 そのラウンドの間、【戦闘移動】×2する。×2したことにより【全力移動】の値も変化するので注意すること。1シーン1回まで使用可能。
闘副 / 希望の勇姿
-KIBO NO YUSHI-
闘副 / 死闘の半身
-SHITO NO HANSHIN-
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:守護すべき存在がいることで闘志を湧き上がらせる特技。
 『契約』状態であるキャラクターが同一シーンにいる場合、自身の【物理命中値】と【霊力命中値】がそれぞれ+2。
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:【スキルウェポン】を1つ以上取得してなければ取得不可。使用する武器に名前を命名し、武器に関する記憶をGMと相談すること。【HP】か【MP】が[5+クラスレベル]点以下になったとき、GMは特定のイベントを発生させる。内容はシナリオの手がかりになるものでも、関係無いものでも構わない。
 また、常時【攻撃力】+1。
闘副 / 受芸
-JUGEI-
闘副 / 浸蝕
-SHINSYOKU-
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:高所から落下しても受身をとり肉体にかかる負担を減らす特技。どんなに高いところから落ちても着地が出来たり、落ちても強靭な肉体がダメージをカバーしてしまう。GM判断で半減分のダメージを与えたり、ペナルティを与えてもよい。
 また、常時【回避値】+1。
レベル:1
タイミング:オート
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:無駄のない動きで手札を自在に扱うことができる特技。
 【MP】の代償を支払うとき、使用者の【HP】を代償として使用できる。支払う【HP】は元の代償より1点多いものとして消費する。例えば、《戦士の勘》を使用する場合、2MPの代わりに3HPで使用する。1シナリオに[クラスレベル]回まで使用可。
闘副 / 救い主の手
-SUKUINUSI NO TE-
闘副 / 戦士の勘
-SENSHI NO KAN-
レベル:1
タイミング:オート
判定:自動成功
対象:本文  射程:なし
代償:1HP
効果:いかなる危険や厄災からでも、その場にいる人々を安全な場所まで誘導し、救い出す特技。
 同意した[クラスレベル]人までのエキストラに使用できる。対象は即座にシーンから退場することができる。1シーンに1回まで使用可。
レベル:1
タイミング:判定直前
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:2MP
効果:体ひとつでなんでも解決できることを表わす特技。
 能力値による判定の直前に使用。その判定を行うための能力を【体力】に変更する。GM判断で却下可。
闘副 / 鳥躍
-CHOYAKU-
闘副 / 熱血の防壁
-NEKKETSU NO BOHEKI-
レベル:1
タイミング:イニシアチブ
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:凄まじく身軽であることを表わす特技。垂直のビルの壁面や水面であろうと走りぬけることができる。判定が必要なときは【体力】を用いること。
 イニシアチブプロセスにメインプロセスが行える。未行動でないと使用できない。戦闘使用は1シナリオに1回まで使用可。
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:熱や寒さに強いことを表わす特技。通常の炎や冷気による刺激を受けずに生活、戦闘することができる。通常の炎による熱さを感じず、体が火に焼かれることはない。
 また、常時【物理防御点】と【霊力防御点】にそれぞれ+1。
闘副 / 武人の知恵
-YUKI NO HITOMI-
闘副 / 護りの契り
-MAMORI NO CHIGIRI-
レベル:1
タイミング:オート
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:本文
効果:戦う者だけではなく、様々な才に溢れていることを表わす特技。
 【理知】判定を行う際、【HP】を−3点消費するごとに達成値+1。この特技で【HP】を1以下にすることはできない。
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:何があっても対象を護ると決意していることを表わす特技。
 『供給』を行なったことのあるキャラクターのもとに即座に駆けつけることができる。判定が必要なときは【体力】を用いること。
 また、『供給』を行なったことのある対象に《カバー》を使用する際、その射程に+10m。
闘副 / 勇気の瞳
-YUKI NO HITOMI-
闘副 / 勇者の声
-YUSYA NO KOE-
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:真っ直ぐで熱意のある目をしている、もしくは、説得力のある芯の通った主張ができることを表わす特技。
 交渉や説得の判定の達成値に+3。判定が必要なときはGM判断で適切な能力値で判定すること。
レベル:1
タイミング:オート
判定:【幸運】
対象:単体  射程:15m
代償:4MP
効果:心からの訴えや、胸に秘めたる熱弁、もしくは泣き落としによって願いを聞いてもらう特技。
 使用者の【幸運】と対象の【意志】と対決し、使用者が勝利すると、生命に関らない範囲で願いを聞いてもらうことができる。対象はその願いを叶えるために最大限努力をする。
闘副 / 疾走線
-SHISSOU SEN-
闘副 / 黄金の身体
-OUGON NO KARADA-
レベル:3
タイミング:本文
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:相手を圧倒するほど凄まじい身軽さを表わす特技。
 素早さを用いる判定の達成値に+3。
 また、戦闘中であればメインプロセス直後に使用することで、即座に3m移動することができる。エンゲージ離脱可。戦闘使用は1シナリオに1回まで使用可。
レベル:5
タイミング:セットアップ
判定:自動成功
対象:自身  射程:なし
代償:なし
効果:突撃覚悟で戦闘に挑み、最強の武人となる特技。
 そのラウンドの間、【物理防御点】と【霊力防御点】にそれぞれ+[キャラクターレベル]点。1シナリオに1回まで使用可。

闘士 主特技

闘主 / 片手武器
-KATATE BUKI-
闘主 / 両手武器
-RYOTE BUKI-
レベル:1
タイミング:スキルウェポン(物理)
判定:【物理命中値】
対象:単体   射程:至近
代償:なし
効果:片手でも自在に扱うことができる武器を所有している。形状は小剣や拳撃など自由な近接武器の形を1つ設定すること。
 対象1体に、[2D6]点の物理ダメージを与える。
 命中判定の際、ダイスロールを2回行い、どちらか高い方を達成値に採用できる。この場合の命中判定は1回とする。
レベル:1
タイミング:スキルウェポン(物理)
判定:【物理命中値】
対象:単体   射程:至近
代償:なし
効果:武器の中でも両手で扱うような大きなもので大ダメージを与える。形状は剣や斧、両手拳など自由な近接武器の形を1つ設定すること。
 対象1体に、[2D6]点の物理ダメージを与える。
 命中判定の際、ゾロ目で命中させた場合、ダメージが+1D6される(6ゾロでクリティカルの場合、+2D6になる)。
闘主 / 命の糧
-INOCHI NO KATE-
闘主 / 鋭敏感覚
-EIBIN KANKAKU-
レベル:1
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:なし
効果:闘う者として生まれてきたにふさわしい生命力を備えていることを表わす特技。
 最大【HP】を+[キャラクターレベル+3]する。
レベル:1
タイミング:判定直前
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:3MP
効果:どんな鋭い攻撃であっても事前に察知し、銃弾や魔術の波動であったとしても素早く対応できることを表わす特技。
 回避判定直前に使用。【回避値】に+[クラスレベル÷2(少数切捨。最低値1)]する。
闘主 / 鬼の羽根
-ONI NO HANE-
闘主 / カバー
-COVER-
レベル:1
タイミング:セットアップ
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:5MP
効果:相手の動きを察知し、先の先を取る特技。
 [クラスレベル]ラウンドの間、【行動値】+10。【行動値】が増加することにより、【移動力】も増加することに注意すること。
レベル:1
タイミング:ダメージロール直前
判定:自動成功
対象:単体   射程:本文
代償:2MP
効果:身を挺して仲間を護る特技。
 対象のダメージを代わりに自身が受ける。ダメージ算出時は使用者の【防御点】を使用すること。1回のメジャーアクションにつき1回まで使用可。
クラスレベル3まで:射程至近
クラスレベル4まで:射程10m
クラスレベル5以上:射程20m
闘主 / 斬り返し
-KIRIKAESHI-
闘主 / 撃滅
-GEKIMETSU-
レベル:1
タイミング:判定直後
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:2MP
効果:先の手をフェイントとし、本撃を繰り出す特技。
 命中判定直後に使用。一度決定した命中ダイスを1回だけ振り直す。もしダイス目が悪くなったとしても、振り直した後の目を適用すること。対象の回避判定は《斬り返し》後に行う。この特技は1回の命中判定に1回だけ使用可。
レベル:1
タイミング:マイナー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:2MP
効果:力を込めて攻撃することで大きなダメージを与える特技。
 そのラウンドの間、ダメージ+1D6。
闘主 / 守護者の盾
-SYUGOSHA NO TATE-
闘主 / 戦乙女の知恵
-IKUSA OTOME NO CHIE-
レベル:1
タイミング:マイナー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:5MP
効果:鋼の一撃すら受け止めるほど強靭な肉体を持つことを表わす特技。
 そのシーンの間、【物理防御点】か【霊力防御点】のどちらかを+5。1シーンに1回まで使用可。
レベル:3
タイミング:メジャー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:4MP
効果:意志の力と武器の心を同調させて攻撃を強化する特技。
 そのラウンドの間、ダメージに+【意志基本値】。
闘主 / 英雄の宣言
-EIYU NO SENGEN-
闘主 / 軍神の知恵
-GUNSHIN NO CHIE-
レベル:3
タイミング:ダメージロール直後
判定:自動成功
対象:本文   射程:視界
代償:なし
効果:凄まじい攻撃の数々にも負けず、他者の前に立ち続けることを表わす特技。
 複数の対象が攻撃を受けたとき、その対象を使用者1体のみにする。ダメージ算出は使用者分の1回のみ。1シナリオに3回まで使用可。
レベル:3
タイミング:メジャー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:5MP
効果:守護の力と武器の心を同調させて攻撃を強化する特技。
 そのラウンドの間、ダメージに+【物理防御点】。1シナリオに1回まで使用可能。
闘主 / 殺法:重圧
-SAPPOU JUATSU-
闘主 / 殺法:放心
-SAPPOU HOSHIN-
レベル:3
タイミング:マイナー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:2MP
効果:相手の動きを封じる戦闘術を得意とすることを表わす特技。
 そのラウンドの間、1点でも実ダメージを与えた場合、さらにバッドステータス『重圧(タイミング:常時以外の特技が使用できなくなる。マイナー消費で回復)』を与える。
レベル:3
タイミング:マイナー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:2MP
効果:相手の動きを封じる戦闘術を得意とすることを表わす特技。
 そのラウンドの間、1点でも実ダメージを与えた場合、さらにバッドステータス『放心(意識が朦朧となり全行為判定−1D6。クリンナップに自動回復)』を与える。
闘主 / 殺法:麻痺
-SAPPOU MAHI-
闘主 / 殺界
-SAKKAI-
レベル:3
タイミング:マイナー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:2MP
効果:相手の動きを封じる戦闘術を得意とすることを表わす特技。
 そのラウンドの間、1点でも実ダメージを与えた場合、さらにバッドステータス『麻痺(戦闘移動が行なえず、【回避値】に−5。クリンナップに自動回復)』を与える。
レベル:5
タイミング:ダメージロール直前
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:なし
効果:武器から巻き上がる真空波によってより強烈な攻撃をする特技。
 ダメージに+[クラスレベルD6]。1シナリオに1回まで使用可。
闘主 / 限界突破
-GENKAI TOPPA-
闘主 / ライフコイン
-LIFE COIN-
レベル:5
タイミング:セットアップ
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:2D6HP
効果:潜在的にある生きる力を生き残る力に変え、戦闘に繰り出す特技。
 そのラウンドの間、【HP】【MP】以外の戦闘値(【物理命中値】【霊力命中値】【回避値】【行動値】【攻撃力】)にそれぞれ+3。
レベル:5
タイミング:本文
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:なし
効果:致命傷を与える攻撃を寸前のところで回避する特技。
 戦闘不能になった直後に使用。戦闘不能状態から【HP】を1まで回復する。この特技を使用しても行動済にならない。1シナリオに1回まで使用可。
闘主 / 破却打ち
-HAKYAKU UCHI-
闘主 / 疾風迅雷
-SHIPPU JINRAI-
レベル:7
タイミング:メジャー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:なし
効果:武器に自身の力全てを込め、一撃に大技を解き放つ特技。
 ダメージに+30。この特技を使用後、攻撃に使用した【スキルウェポン】がシナリオの間、使用できなくなる。
レベル:7
タイミング:メジャー/スキルウェポン○
判定:自動成功
対象:自身   射程:至近
代償:7MP
効果:猛進する勢いを、そのまま破壊力に変える特技。
 そのラウンドの間、命中対象を[対象:範囲(選択)]に変更し、さらにダメージ+2D6。
闘主 / 殺法崩し
-SAPPOU KUZUSHI-
闘主 / 破壊の楔
-HAKAI NO KUSABI-
レベル:7
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:なし
効果:バッドステータスを与える特技を取得していないことが条件。特殊な武芸から身を護る能力に長けていることを表わす特技。
 いかなるバッドステータス(重圧・転倒・毒・放心・麻痺など)も受けなくなる。ただし、今後バッドステータスを与える特技を取得することができない。
レベル:10
タイミング:メジャー/スキルウェポン×
判定:【物理命中値】
対象:単体   射程:至近
代償:18HP
効果:敵自体ではなく、敵の繰り出す武器や攻撃手段の破壊工作を行なう特技。
 対象に命中した場合、そのシーンの間、対象の【スキルウェポン】1つを破壊し使用不可にする。対象が複数【スキルウェポン】を取得している場合は、使用者が任意に選択する。
闘主 / 天元突破
-TENGEN TOPPA-
闘主 / 上級闘術
-JOKYU TOUJUTSU-
レベル:12
タイミング:常時
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:なし
効果:《限界突破》を取得していることが条件。生き残る力をさらに特化させていることを表わす特技。
 《限界突破》の効果に+[キャラクターレベル÷5(切捨)]。
 つまり、《限界突破》の効果が【戦闘値】+[3+(キャラクターレベル÷5)]になる。
レベル:本文
タイミング:オート
判定:自動成功
対象:自身   射程:なし
代償:なし
効果:キャラクターレベル10以上が条件。ウズマキに隠した武器に、現世とは異なる法則を与える特技。
 特技取得時に【スキルウェポン】を1つ選択する。その【スキルウェポン】のダメージに+2D6。1シナリオに3回まで使用可。
※闘士まめちしき:能力者の中で最も数が多いのが闘士。誰にでも才能はあるが極めることは難しい。


| 最初に | キャラの作成 | クラスデータ | ライフパス&設定 |
| 行為判定ルール | お問い合わせ |キャラシート | 特技シート |