■英雄と歌姫
『ルリルラ・ノイシュタルトハイ』を遊ぶためにはプレイヤーキャラクター(以降、PC)を作成しなければならない。
PCは英雄と歌姫の2人1組になり、1体の奏甲を操縦する。2人1組が原則になっているので、このゲームを遊ぶ際は偶数人数であることを求められる。もし奇数で、2人1組になれない場合は、PC側が英雄を担当し、歌姫をGMの操るキャラクター(以降、NPC)でペアとする。
奏甲は決められた2人でないと操縦できないため、どちらか片方が戦闘不能や死亡した場合はどちらもキャラロストになる。
●英雄(コンダクター)
奏甲を主に活動させ、武器を扱う戦闘クラス。奏甲の移動や、攻撃判定などを中心に行う。
●歌姫(メイデン)
主に仲間を補助するサポートクラス。奏甲の回避判定や、歌術、歌姫アクション(以降、歌Ac)の使用により戦闘を補助する。
■PC作成の手順
@ 能力の習得
歌姫ならば、同時に歌姫Ac&歌術の習得
A 能力値の決定
B スキルの選択
C 戦闘修正とHPの算出
D 所持金とアイテムの購入
E 感情値ステータスの決定
FNG行動の決定
@能力(歌姫Ac&歌術)の習得
能力を、PC作成時に6つ修得する(能力によっては6つ以上追加されることがある)。
英雄が習得する能力を「英雄能力」、歌姫が習得する能力を「歌姫能力」と言い表す。
「条件:〜〜」に似合ったものしか能力を選択することができず、「英雄×」と書かれているものは英雄は習得できず、「歌姫×」と書かれているものは歌姫は習得できない。
歌姫の場合、歌姫能力を習得すると同時に、能力欄にある歌Acを習得する。歌Acとは、歌姫だけが使用できる特別技である。
また、歌姫は歌術も習得できる。
歌術は「1つ0.5個」分の能力、つまり2つ選んで歌姫能力1つに相当する。
もしPC作成段階で全て歌術を修得するなら6×2で12個の歌術を選択できる。歌術はランクごとに習得し、「ランク1」から習得すること。ランク2以上を得るためには1つ下のランクを習得する必要がある。
選ぶ能力は1つ1つ選んでいき、獲得するときに条件を満たせていれば習得できる。ある能力を獲得しようとしたが条件を満たせなかった場合、他の能力を先に選び、条件を満たした後なら最初の能力を選択できるようになる。獲得後に他の能力の修正によって条件を満たせなくなったとしても問題は無い。
A能力値の決定
上で決めた能力が修得できるように、【筋力】【器用さ】【敏捷】【生命力】【知力】【精神力】の6種類に70ポイントを割り振る。
各能力には2〜20ポイントまでしか割り振ることができない。また、能力値を決定したら「能力修正」を求める。求め方は、「能力値−10」である。(もし、能力値12なら能力修正は+2。能力値7なら能力修正−3となる)
※【器用さ】と【知力】の「能力修正」が+1以上の場合、スキルボーナスあり。後述参照。
Bスキルの選択
スキルを8つ選択し、80ポイントを5点刻みで割り振る。
各スキルには5〜20ポイントまでしか割り振ることができない。スキルは必ず8つ選択する(8つまで選択する、ではない)。
※【器用さ】と【知力】の「能力修正」が+1以上の場合、スキル値に2つ(合計で4つ)追加する。このとき、スキル値が20以上になってもよい。ボーナスは必ずそれぞれ異なるスキルに追加させる。
C戦闘修正とHPの算出
「白兵」=【筋 力】修正値+【敏 捷】修正値
「射撃」=【器用さ】修正値+【知 力】修正値
「回避」=【敏 捷】修正値+[回避スキル]値
「抵抗」=【生命力】修正値+【精神力】修正値
「通常HP」=【筋力】+【器用さ】
「負傷HP」=【敏捷】+【生命力】
「M P」=【知力】+【精神力】
D所持金とアイテムの購入
所持金は、【知力】×【器用】×1000G獲得。
獲得した所持金でアイテムを購入する。
個人装備とは、奏甲に乗らないときに自身を守るために持っているアイテムである。習得しているスキルに似合った武器を自由に演出し所持できる。武器を使用判定は武器スキル値パーセンテージに則る。
E感情値ステータスの決定
感情値とは、英雄と歌姫の絆が通い合っているか精神状況を数値化したものである。
英雄と歌姫は一心同体であるとはいえ、もちろん個々の意思を持っている。イヤなことをされれば相手を嫌うし、苦手なことを行えば意気消沈してしまう。お互いが「奏甲を心から動かしたい」と精神集中しなければ奏甲は機能停止してしまう。
それを表現したシステムが、NG行動である。「肉体」「気力」「絆」などジャンル分けされた「やってはいけないこと」「されると不愉快になってしまうこと」があり、シナリオ中にそれが生じた場合、「消耗チェック」(消耗値以下の出目を出せば成功)を行わなければならなくなる。もし消耗チェックに失敗した場合、それぞれの分野のダメージゲージにダメージを負う。ダメージゲージが0になったら、ペナルティが科せられる。
・肉体ダメージゲージが0になる:行動不能
・気力ダメージゲージが0になる:気絶
・絆 ダメージゲージが0になる:能力不能
ダメージゲージが0になっても、1でも回復すればペナルティから脱せられる。
「消耗チェック」は、「消耗チェック:気力×2回」と書かれていた場合、気力の消耗値以下を2回判定で出さなければならない。もし1回でも失敗した場合は、判定失敗となり、ダメージゲージに−1する。(1回目が成功しても2回目が失敗すれば消耗チェック失敗である。もう一度判定をし直しても、1回目から挑戦すること。判定に失敗したら新たな手番として再チャレンジしなければならない)
能力値が決定したら消耗値を算出し、下の「消耗値表」に当てはめる。
数値は、能力を習得で変動する可能性がある。始めに計算をした後に適応させるのがよい。
消耗値が決定したら、キャラクターシートの消耗値の[ ]内に数値を書き込み、その数値を×5倍したものを最終的に計算する。
消耗チェックは、最終的に計算されたパーセンテージ以下の数値が出れば成功ということになる。

例えば、「【筋力】7(修正−3)と【生命力】13(修正+3)」のキャラクターの場合、合計は−3+3=0。消耗値表によると「±0〜+2:9」なので、消耗値は9。パーセンテージは消耗値9×5倍し、45%になる。
●獲得チェック
消耗チェックの他に、獲得値による獲得チェックがある。獲得チェックは、獲得条件を満たしたとき、および、GMが指定したときに発生する特殊な判定である。チェックの方法は消耗チェック同様、出目が獲得値以下なら成功。成功した場合、以下のようなことが行える。
@即座にダメージゲージを+1回復できる。
A今回のシナリオ中のみ、好きな消耗値を臨時に+1できる(シナリオ終了後に消滅)。
B自身の蓄積蟲化ポイントを−1D10できる。(即座にでも、シナリオ終了後でもよい)
なお、絆獲得チェック成功1回に対し行える項目は@〜Bの1回のみである。必ずキャラクターシートの「獲得回数」欄で管理すること。獲得した数値を回数欄に書き込み、使用した分だけ回数をマイナスしていく。

感情獲得値は、11で固定。
しかし、能力習得時に変動する可能性があるので、消耗値と同じように計算を行う。
獲得チェックに失敗しても特にペナルティは無い。絆を深めるのに失敗したというだけである。
FNG行動の決定
心の乱れによる消耗チェックを強いられる項目を選択する。能力を決定したときに「NG:〜〜」と記されたものをキャラクターシートのNG行動欄に書き込む。複数NG行動が追加された場合は、1つ自由にそのキャラクターに最も似合ったNG行動を選択すること。NG行動は1つの倍数に対し1つのみで、最大9つまでである。
能力選択で採用したNG行動のほかに、「肉体」「気力」「絆」の「×1倍」と「×2倍」の中で空白だったら、以下の「選択NG行動表」から、それぞれ1つずつ選ぶこと。最低でも合計で3×2で6個選ぶことになる。
レベルアップで能力が増えていくごとに、NG行動を新しく更新していってもかまわない。また、GM裁量でそのPC特有のNG行動を追加してもよい。
※注意! NG行動は自己申告制である。
NG行動にヒットしたら消耗チェックを「×回数」分、行わなければならない。不利になることの方が多いものだが、NG行動はキャラクターの性格を表現したものなのでズルをしてはいけない。
■奏甲作成の手順
@ 歌姫による作成
「各箇所の防御値とHPを決定する」
A 英雄による作成
「奏甲値を算出する」
B FPが余った場合
「FPを現金化する」
C 英雄による決定
「装備を購入する」
奏甲を作成するとき、1機にあたり70ファクションポイント(以降、FP)配布される。
また、1パーティー(英雄2〜3人)に300万G配布される。(4人以上であれば500万G)
ペアとなる英雄と歌姫が相談し、奏甲を作成すること。
@ 歌姫による作成
「各箇所の防御値とHPを決定する」
奏甲の8箇所の防御値と、6箇所のHPを1ポイントずつ割り振る。
「胴体HP」だけは必ず20からスタートしているが、他HPは必ず1FP以上割り振ること。
防御値は0でも構わない。防御値のポイントだけ相手からのダメージを減らすことができる。
「コクピット」と「サブコクピット」のHPは、英雄と歌姫の体力(通常HP→負傷HP→MPの順に減らしていく)に則る。
奏甲戦は、「胴体を破壊される」か「英雄か歌姫のHPが0になる」と活動不能になるため注意して割り振っていこう。
A 英雄による作成
「奏甲値を算出する」
奏甲値とは、奏甲で攻撃するにあたって必要な数字である。
英雄キャラクターシートの「キャラ修正」の欄に、英雄と歌姫のどちらかの「戦闘修正」を書き込む。このとき書き込む戦闘修正は、高い方を採用するといい。同時に、採用したクラスをメモすること。
奏甲修正は、英雄と歌姫が奏甲に搭乗したときの能力値のプラスにあたる数値である。
・【白兵修正】:白兵の命中力に対する修正値
・【射撃修正】:射撃の命中力に対する修正値
・【回避修正】:敵の命中値を軽減させる修正値
・【ダメージ修正】:ダメージにプラスする修正値
以上、4箇所に5FPずつ好きな場所に割り振る。
修正はどれも0でも構わないし、−5することにより違う箇所に+5することもできる。
最後に、採用したどちらかの戦闘修正と奏甲修正を合計したものが、奏甲値になる。
奏甲値の上限は、最大100まで。100以上になったら100でカットされる。
B FPが余った場合
「FPを現金化する」
「残りポイント×2万」の値分、現金に変換することができる
例えば、4FPを現金化すると8万G獲得できる。ただし、現金をポイント化することはできない。
C 英雄による決定
「装備を購入する」
装備は最大6マス分まで武器を持つことができる。
装備は、英雄と歌姫が修得しているスキルのものでなければ使用することができない。奏甲を操作するのは英雄なので、英雄が修得してなくても歌姫がスキルを持っていれば奏甲は装備可能となる。
「2マス使用」と書かれた装備には、マスを2つ分要さなければならない。
キャラクターシートの「基本」と書かれた欄に装備の基本命中値を、「奏甲値」に先に算出した値を、「スキル」に英雄と歌姫のどちらかが持っているスキル値を書き込み、合計したものがその武器の命中値となる。
※購入した装備品は、工房にて半額で買い取ってくれる。
●奏甲の回避と破壊について
相手から命中判定をされ、攻撃が命中した後に歌姫は「どの部位にあたるか」を判定する。歌姫によって命中された部位にダメージを適用させる。
もし部位「右腕」「左腕」「装備」のHPが0になったら、自由に1個の武器を選び、破壊させなければならない。破壊された武器を修理できるのは[鍛冶工作スキル]と歌術のみ(戦闘中は歌術でしか回復できない)。完全破壊された場合は、同じ物を工房で半額の値段で購入することができる。
●奏甲の起動
奏甲の起動の仕方にはいくつかパターンがある。
1つ目は「通常起動」で、移動手段やちょっとした土木作業をさせる程度が普段からできる。
2つ目は「戦闘起動」で、限界まで力を引き出す。英雄と歌姫両者とも集中が切れては起動できない。
3つ目は「特殊起動」で、特定の能力を習得した者のみが起動できる。
■レベルアップ
@ 経験値配布
A 能力を獲得する
B スキルを追加する
C 能力値を上げる
D 再計算
@経験値配布
シナリオが終わったときに経験値を受け取る。
GMはプレイヤーたちの活躍度と冒険の成功の度合いを評価して、経験値を与える。
経験値が100点を越した場合、レベルが1上昇する。レベルが上がったら、英雄と歌姫は以下のA〜Dを順々に行っていく。経験値目安は以下の通り。
●成功の度合い 経験値の目安
・任務失敗 50P
・任務は成功だがイマイチ 70〜90P
・任務成功 120P
・任務大成功 180P
A能力を獲得する
能力をそれぞれ2つ修得する。
このとき、能力1つは自分で選び、もう1つの能力はパートナーが選択すること。
パートナー選択による能力習得の相談はしてもよいが、最終決定権はパートナーにある。
Bスキルを追加する
スキルを3回上昇させることができる。異なるスキル3つを各1回でも、1つに3回でも構わない。
上昇率は上昇前のスキル値により異なり以下の通り。
スキル未修得 :+5
スキル値 5〜 9:+8
10〜19:+6
20〜29:+4
30 以上:+3
C能力値を上げる
以下の4つの中から1つを選択する。
・「いずれかの能力値+1」
・「通常HP+10」
・「負傷HP+10」
・「MP+7」
D再計算
これまでに上昇した能力値やスキルなどの値に基づいて、再計算を行う。
蟲化により追加能力を得てしまったPCは、忘れないように結果を書いておくこと。蟲化が蓄積してしまった場合も、「蓄積蟲P」にポイントを忘れずに書いておく。ダメージゲージにダメージを負っている場合は全て回復し、絆獲得回数を0に戻す。
●NG行動の再選択
シナリオ終了時ではなく、次回のシナリオを始めるときに行ってもかまわない。
すべてのPCは、NG行動をすべて選択しなおしてもよい。NG行動を変更する場合でも、能力を習得したことによって追加されたNG行動は撤廃することはできない。